
INFORMAZIONI
Gli scontri fra le fazioni sono regolamentati in due diversi modi, al fine di mantenere una situazione illegale stabile all'interno del server. Si dividono quindi in:
- Normal War
- Long Term War
- PK War
NORMAL WAR
Le Normal War sono conflitti tra fazioni illegali che scattano automaticamente e non prevedono alcun accordo OOC tra le parti. Esse sono pensate come un'alternativa agli altri due tipi di guerra (PKW/LTW): si tratta di un conflitto di portata troppo limitata per essere definito come una guerra vera e propria, ma comunque troppo grande per essere identificato come un semplice attacco. Si ricorda che le Normal War, data la particolarità di essere scaturite da avvenimenti IC, sono il punto di partenza per ogni altro tipo di conflitto, quindi è necessario passare per questo stadio prima di evolvere in un'eventuale PKW/LTW.
Una Normal War inizia appena una delle due fazioni attacca l'altra più di una volta. Ciò sta a dire che se X attacca Y e di conseguenza Y si vendica di X, una volta che X attacca nuovamente Y la guerra inizia. Attenzione: non è necessario che Y contrattacchi, in quanto l'azione che scaturisce l'inizio della Normal War è il secondo attacco di X: ciò vuol dire che se X attacca Y, quest'ultimo non contrattacca e X attacca una seconda volta, la Normal War inizia lo stesso.
Gli attacchi correlati ad una Normal War sono soggetti alle RoE solo se ingaggiati nei territori delle fazioni coinvolte: qualsiasi conflitto che abbia luogo in un territorio neutrale non sarà, quindi, soggetto agli effetti del cooldown o a quelli dell'eliminazione dei personaggi.
Il cooldown tra un attacco e l'altro in una Normal War è di 6 ore. Quindi, una volta attaccata una fazione nemica, potrai riattaccare la stessa fazione dopo 6 ore dal termine del primo attacco.
I membri eliminati durante un conflitto Normal War (sia durante un attacco che durante una difesa) escono definitivamente dalla guerra senza possibilità di attaccare in futuro ma solo di difendere.
La Normal War può terminare ICly in tre modi: se una delle fazioni riesce a PKillare tutti i membri della fazione rivale rimasti superstiti nei precedenti attacchi (basta ucciderli una volta in uno degli attacchi), se una delle due parti si arrende oppure se entrambe le parti si accordano per terminare il conflitto. In casi eccezionali il Team Fazioni potrebbe stabilire la conclusione forzata del conflitto.
Una Normal War inizia appena una delle due fazioni attacca l'altra più di una volta. Ciò sta a dire che se X attacca Y e di conseguenza Y si vendica di X, una volta che X attacca nuovamente Y la guerra inizia. Attenzione: non è necessario che Y contrattacchi, in quanto l'azione che scaturisce l'inizio della Normal War è il secondo attacco di X: ciò vuol dire che se X attacca Y, quest'ultimo non contrattacca e X attacca una seconda volta, la Normal War inizia lo stesso.
Gli attacchi correlati ad una Normal War sono soggetti alle RoE solo se ingaggiati nei territori delle fazioni coinvolte: qualsiasi conflitto che abbia luogo in un territorio neutrale non sarà, quindi, soggetto agli effetti del cooldown o a quelli dell'eliminazione dei personaggi.
Il cooldown tra un attacco e l'altro in una Normal War è di 6 ore. Quindi, una volta attaccata una fazione nemica, potrai riattaccare la stessa fazione dopo 6 ore dal termine del primo attacco.
I membri eliminati durante un conflitto Normal War (sia durante un attacco che durante una difesa) escono definitivamente dalla guerra senza possibilità di attaccare in futuro ma solo di difendere.
La Normal War può terminare ICly in tre modi: se una delle fazioni riesce a PKillare tutti i membri della fazione rivale rimasti superstiti nei precedenti attacchi (basta ucciderli una volta in uno degli attacchi), se una delle due parti si arrende oppure se entrambe le parti si accordano per terminare il conflitto. In casi eccezionali il Team Fazioni potrebbe stabilire la conclusione forzata del conflitto.
LONG TERM WAR
Una Long Term War non è altro che uno scontro duraturo nel tempo. Una LTW non deve per forza presentare delle condizioni di vittoria e, nel caso in cui le due fazioni si siano accordate per stabilirle, non verranno gestite dal Team Fazioni.
I membri eliminati durante una LTW non potranno partecipare agli attacchi per un periodo di 24 ore.
Il cooldown, ovvero il limite di tempo che passa da uno scontro all'altro, è impostato in modo che non si sfoci in un DM continuo. Quindi, per le LTW, il cooldown è di 10 ore. Significa che fazione A può attaccare fazione B ogni 10 ore. Chiaramente la risposta di B può arrivare subito, in modalità botta e risposta.
Una LTW termina quando una delle due fazioni si arrende o nel caso in cui entrambe si mettessero d'accordo per terminarla. Il Team Fazioni, se lo ritiene necessario, potrà intervenire e far terminare il conflitto.
Durante una LTW si può avere più di una fazione alleata, potendo dunque usufruire dei suoi membri per attaccare o difendere.
I membri eliminati durante una LTW non potranno partecipare agli attacchi per un periodo di 24 ore.
Il cooldown, ovvero il limite di tempo che passa da uno scontro all'altro, è impostato in modo che non si sfoci in un DM continuo. Quindi, per le LTW, il cooldown è di 10 ore. Significa che fazione A può attaccare fazione B ogni 10 ore. Chiaramente la risposta di B può arrivare subito, in modalità botta e risposta.
Una LTW termina quando una delle due fazioni si arrende o nel caso in cui entrambe si mettessero d'accordo per terminarla. Il Team Fazioni, se lo ritiene necessario, potrà intervenire e far terminare il conflitto.
Durante una LTW si può avere più di una fazione alleata, potendo dunque usufruire dei suoi membri per attaccare o difendere.
PK WAR
Una PK War regola un conflitto che ha determinate condizioni di vittoria, ciò significa che le fazioni coinvolte si scontreranno per ottenere dei vantaggi e/o benefici, come ad esempio può essere un territorio di spaccio.
Una PKW va documentata al Team Fazioni, ciò vuol dire che dovrà essere contattato in privato per stabilire le condizioni di vittoria, la lista dei membri e le fazioni alleate. Una volta stabiliti questi punti, non sarà più possibile modificarli in alcun modo, ad esempio non si potranno unire ulteriori membri durante la war.
Il cooldown, ovvero il limite di tempo che passa da uno scontro all'altro, è impostato in modo che non si sfoci in un DM continuo. Quindi, per le PKW, il cooldown è di 6 ore. Significa che fazione A può attaccare fazione B ogni 6 ore. Chiaramente la risposta di B può arrivare subito, in modalità botta e risposta.
Durante una PKW si può avere solamente una fazione alleata di cui usufruire. Inoltre, nel caso in cui ci fossero fazioni alleate, bisogna comunicare una lista a parte per i membri che metteranno a disposizione.
I membri eliminati durante una PKW non potranno più partecipare agli attacchi, uscendo definitivamente dalla guerra, e potranno solo difendere.
Una PKW termina quando una delle due fazioni elimina almeno il 75% dei membri dell'altra (non sono inclusi i membri delle fazioni alleate, una volta che la fazione principale perde il 75% dei membri uscirà sconfitta dallo scontro, inevitabilmente da quanti membri della fazione alleata siano rimasti), oppure può terminare anticipatamente se una delle due fazioni si arrende oppure se si trova un accordo per terminare la guerra. In caso di accordo, le condizioni di vittoria saranno nulle e nessuno otterrà dei vantaggi dal conflitto. Il Team Fazioni, se lo ritiene necessario, potrà intervenire e far terminare il conflitto.
Una PKW va documentata al Team Fazioni, ciò vuol dire che dovrà essere contattato in privato per stabilire le condizioni di vittoria, la lista dei membri e le fazioni alleate. Una volta stabiliti questi punti, non sarà più possibile modificarli in alcun modo, ad esempio non si potranno unire ulteriori membri durante la war.
Il cooldown, ovvero il limite di tempo che passa da uno scontro all'altro, è impostato in modo che non si sfoci in un DM continuo. Quindi, per le PKW, il cooldown è di 6 ore. Significa che fazione A può attaccare fazione B ogni 6 ore. Chiaramente la risposta di B può arrivare subito, in modalità botta e risposta.
Durante una PKW si può avere solamente una fazione alleata di cui usufruire. Inoltre, nel caso in cui ci fossero fazioni alleate, bisogna comunicare una lista a parte per i membri che metteranno a disposizione.
I membri eliminati durante una PKW non potranno più partecipare agli attacchi, uscendo definitivamente dalla guerra, e potranno solo difendere.
Una PKW termina quando una delle due fazioni elimina almeno il 75% dei membri dell'altra (non sono inclusi i membri delle fazioni alleate, una volta che la fazione principale perde il 75% dei membri uscirà sconfitta dallo scontro, inevitabilmente da quanti membri della fazione alleata siano rimasti), oppure può terminare anticipatamente se una delle due fazioni si arrende oppure se si trova un accordo per terminare la guerra. In caso di accordo, le condizioni di vittoria saranno nulle e nessuno otterrà dei vantaggi dal conflitto. Il Team Fazioni, se lo ritiene necessario, potrà intervenire e far terminare il conflitto.
SPECIFICHE VARIE
I Character Kill sono esclusi da questo regolamento, avendo a loro volta un regolamento a parte la cui applicazione ricade sui singoli elementi e non sulle intere fazioni. Tradotto, niente più faction takedown (illegale verso illegale).
Se volete, richiedete i CK per i singoli elementi e nel caso le motivazioni siano sufficienti potrete procedere. Ovviamente in caso di guerra ci sarà una maggiore tolleranza sulle motivazioni, ma dovrete comunque dimostrare di aver raccolto sufficienti informazioni IC. Fino a quel momento, entrambe le fazioni saranno spronate a scontrarsi con le due modalità sopra elencate.
Durante una war di qualsiasi tipo è vietato, per i membri delle fazioni coinvolte, utilizzare il comando /sconosciuto.
Se volete, richiedete i CK per i singoli elementi e nel caso le motivazioni siano sufficienti potrete procedere. Ovviamente in caso di guerra ci sarà una maggiore tolleranza sulle motivazioni, ma dovrete comunque dimostrare di aver raccolto sufficienti informazioni IC. Fino a quel momento, entrambe le fazioni saranno spronate a scontrarsi con le due modalità sopra elencate.
Durante una war di qualsiasi tipo è vietato, per i membri delle fazioni coinvolte, utilizzare il comando /sconosciuto.
